sepatu buluk Q

sepatu buluk, nama yang terinspirasi dari sebuah sepatu yang jarang dicucui terlihat kusam dan kumal,, namun tetap memiliki manfaat yang amat besar,,, blog ini dibuat tidak ada kiatanya dengan cerita-cerita sepatu buluk di negeri dongeng,,,

diskusi hari: kamis
tanggal 13 mei 2010


Media audio memberikan beberapa konstribusi yang unik untuk proses belajar mengajar. Belajar mandiri tanpa membaca, praktek berbahasa asing, cerita yang menstimulus imajinasi dan musik untuk aktivitas fisik adalah sebagian kegiatan yang bisa dilakukan menggunakan audio kaset, rekaman, CD yang banyak tersedia dan mudah digunakan. Penggunaan media audio secara efektif dibutuhkan pemahaman pada proses mendengar-menyimak dan pemilihan materi pokok yang dituju.

Dalam pembelajaran dengan menggunakan media audio melalui 9 proses yaitu:
1. Proses Hearing-Listening
Proses gelombang suara masuk ke telinga luar dipancarkan ke gendang telinga diubah ke dalam getaran mekanik di telinga tengah dan diubah di bagian telinga dalam menjadi implus listrik untuk diteruskan ke otak.
Proses Hearing-Listening merupakan proses komunikasi, kualitas proses pengiriman kode ini ditentukan oleh kemampuan pengiriman pesan dalam menyampaikan pesan secara jelas dan logis.
Proses pengiriman dan penerimaan dapat dihalangi beberapa penghambat antara lain.
• Volume suara terlalu rendah atau terlalu tinggi.
• Suara yang terus menerus monoton seperti suara guru yang bergumam, menyebabkan keletihan pendengar.
• Kemampuan siswa mendengar mungkin secara fisik mengalami kerusakan.

2. Mengembangkan Kemampuan Mendengar

Guru dapat mengunakan beberapa teknik yaitu:
*Menuntun mereka mendengar
*Memberi petunjuk.
*Minta siswa untuk mendengar ide pokok, rincian atau kesimpulan.
*Gunakan konteks
*Analisa struktur dari penyajian
*Membedakan antara informasi relevan dan tidak relevan.
3. Mengenal Format Audio

Format audio ada beberapa jenis yaitu :
a. Audiotape
Keuntungan audio tape bisa merekam sendiri dengan mudah dan ekonomis, bila telah digunakan bisa dihapus , tidak mudah rusak dan bisa disimpan.

b. Phonograph
Sampai tahun 1980 piringan hitam merupakan format terpopuler dalam memutar rekaman suara atau laguyang diputar disekolah-sekolah dan rumah.

c. Compact disc
CD berukuran kecil, musik atau suara-suara lain dapat di simpan dan direkam secra digital dalam ukuran bits.


d. MP3/WAVE File Format
Adalah kompresi audio untuk membuat file audio besar yang tersedia dengan menyusut menjadi file yang lebih kecil yang dapat dengan cepat dan mudah menangkap di internet.
4. Mengenal Audio Card

Audio card berukuran kira-kira mendekati amplop bisnis. Terdiri dari pita perekam magnetic di sisi bawahnya. Secara esensial merupakan flashcard tetapi dilengkapi suara
5. Penerapan
Dalam proses penerapan, ada 2 tahap. Yaitu :
a. Memproduksi bahan-bahan pada kaset
b. Audio Teknik

6. Pemilihan material audio
Dalam pemilihan material audio, tentukan materi apa yang tersedia. Setelah itu, sebelum disajikan materi audio sebaiknya di tinjau sebelum digunakan oleh siswa.
7. Pemanfaatan material audio
Dalam Pemanfaatan material audio mempunyai beberapa langkah. Yaitu :
 Peninjauan materi
 Menyiapkan materi
 Menyiapkan tempat
 Menyiapkan pendengar
 Menyediakan pengalaman mendengar
 Evaluasi dan revisi
8. Langkah-Langkah Penggunaan Media Audio
Persiapan  meneliti kelengkapan media, memeriksa peralatan penyajian program, mempelajari isi program, mengatur ruang, meminta siswa untuk menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan, menjelaskann tujuan yang akan di capai.
Pelaksanaan  memutar media audio dengan mengatur volumenya, memperhatikan aktivitas siswa dan mengelola kelas sesuai rancangan pembelajaran yang ditentukan, putar audio pada bagian yang kurang jelas, pusatkan kembali perhatian siswa, guru tidak terlalu banyak memberikan penjelasan.
Tindak Lanjut mengajukan pertanyaan tentang materi audio, memberikan penguatan(penjelasan tambahan), membimbing siswa untuk menarik perhhatian, memberikan tugas/ latihan, siswa diajak mencari referensi tamkbahan, mengaitkan materi audio dengan topik berikutnya.
9. Menggunakan file audio pada multimedia
Salah satu cara untuk meningkatkan multimedia file seperti PowerPoint atau Hypo-Studio adalah untuk menambahkan file audio. Menggunakan audio dalam presentasi multimedia dapat meningkatkan bunga atau untuk focus dari topik yang disajikan.

KESIMPULAN

Belajar mandiri tanpa membaca, praktek berbahasa asing, cerita yang menstimulasi imajinasi dan musik untuk aktivitas fisik adalah sebagian kegiatan yang bisa dilakukan menggunakan audio kaset, rekaman, CD yang banyak tersedia dan mudah digunakan.
Hasil Diskusi
1. Apakah pemanfaatan media audio dinilai fektif dalam pembelajaran???
lebih efektif mana pembelajaran dengan melihat atau mendengar???
Jawab:
Sangat bermanfaat khususnya bagi para pelajar yang tunanetra, hal ini sangat membantu dalam proses belajar. Kemusian, keefektifan dalam pelajaran mendengar atau melihat tergantung situasi, atau karakteristik masing-masing siswa, bila siswa bertipe auditif mka lebih efektif mendengar, tetapi bila siswa bersifat visual maka akan efektif melihat.
2. Bagaimana Perubahan audio yang lebih baik??
Jawab:
Saat kini perubahan audio lebih baik sebab diikuti perkembangan teknologi yang pesat, sehingga lebih berkembang dengan baik, karena pada saat dulu hanya menggunkan piringan hitam saja. Pada saat ini telah berkembang seperti mp3, mp4 dan sebagainya.
3. Jelaskan tentantang mengembangkan kemampuan mendengar?
• Guru menggunan bebrapa tenik,
• Menuntut mereka u mendengar
• Memberikan petunju
• Minat siswa u mendengarkan ie pokok, rincian, atau ksimpulan.
• Gunkan konteks
• Analisis struktur dari penyajian
• Membedakan antara informasi relevan an tidak relevan


DISKUSI KAMIS, 6/5/10

Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi computer baik perangkat keras maupun teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir seluruh aspek kegiatan.
Pengertian Multimedia
Adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
MULTIMEDIA KITS
adalah kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Kits yang termasuk CD-ROM, slide, kaset, grafik, objek bloket, nyata, dan model. Beberapa multimedia kits dididesain untuk guru yang digunakan dalam presentasi kelas.
Keunggulan Media Kits:  Memberikan kesempatan kepada para peserta didik langsung belajar-untuk mengamati, bereksperimen. Multimedia kit membangkitkan minat Kerjasama. Kit dapat menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil. peran, atau jenis lain dari tangan-pada praktek. Logistik, Kit memiliki keunggulan logistik jelas
HYPERMEDIA
Hypermedia digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafik, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin-menjalin untuk menciptakan media non-linear umumnya Informasi kontras dengan istilah yang lebih luas multimedia , yang dapat digunakan untuk menggambarkan non -linear presentasi interaktif serta hypermedia. Tujuanya adalah melibatkan pengguna dalam lingkungan yang kaya informasi bertekstur, yang dapat dihubungkan dengan berbgai macam cara.
Media Interaktif
Mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio dll.
Memiliki keunggualan:  Beberapa media (teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar) dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan. Hal ini dapat mebantu mempertahankan perhatian siswa dan partisipasi mereka yang lebih besar.
VIRTUAL REALITAS

Teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkunagn dapat disimulasikan mirip dengan dunia nyata.
Keunggulan: Virtual Reality yang sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
KESIMPULAN
•Pembelajaran dngan multimedia muncul dan berkembanag berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan tekologi dalam proses pembelajaran.
•Tujuan pembelajaran dengan multimedia, meudahkan peruses pembelajaran dalam menumbuhkan kekreatifan dan inofasi pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif.
Hasil Diskusi:
1. a) Apakah multimedia mempengaruhi dalam pendidikan, apa alasanya?
Jawaban: sangat berpengaruh sebab, pendidikan dengan multimedia memudahkan siswa untuk menyerap atau memahami dalam proses pembelajaran. Selain itu multimedia dapat memudahkan proses pembelajaran, menumbuhkan kekreatifitasan dan keinofasian si-pendidik.
b) Bagaimana posisi multimedia dalam pendidikan itu sendiri?
Jawaban: multimedia dalam pendidkan saat kini sangat diabaiakan karena tiap sekolahan belum tentu memiliki multimedia untuk fasilitas belajar siswa. Untuk menaggulangi masalah tersebut, kita sebagai para teknologi pendidikan dapat berperan langsung disekolah untuk mengembangkan pembelajaran melalui multimedia tersebut.
2. Penjelasan tentang jenis multimedia, hypermedia, media interaktif, virtual reality?
Jawab: hypermedia media yang memungkinkan menampilkan komposisi dan bahan non sekuansial. Media interaktif media yang memerlukan pelajar untuk berlatih ketrampilan dan menerima umpan balik. Vitual reality media yang dapat mensimulasikan tempat didunia nyata maupun khayalan.

teknologi komputer kini memperoleh perhatian besar dari masyarakat. Teknologi ini mampu memberi kemudahan-kemudahan kepada setiap penggunanya untuk membantu kegiatan-kegiatan dalam kehidupan manusia, yaitu kerja, belajar dll. Sehingga para pendidik memandang bahwa teknologi komputer bisa menjadi media yang sungguh bermanfaat untuk proses pembelajaran.Ditambah jaringan dan internet pada komputer, yang mampu menyajikan berbagai informasi yang dibutuhkan. Sehingga komputer mampu memberi manfaat penuh bagi setiap penggunanya. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” yang kedua CMI yaitu” Computer Manageg Instruction”. Dalam kawasan pembelajaran ada empat kelas besar yang umum digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi komputer, yaitu:
1. Komputer sebagai objek pembelajaran
2. Komputer sebagai alat
3. Komputer sebagai media pembelajaran
4. Komputer mengasah Logical Thinking
pembelajaran menggunakan komputer yaitu sebagai alat bantu dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan memeluas, misalnya: video, audio, slide dan film. Di dalam komputer juga terdapat software, dalam menentukan software yang akan digunakan harus beracu pada teori-teori yang ada, karena bila tidak sesuai dengan teori, akan menghambat proses penyampaian pesan kepada peserta didik, contohnya teori neobehavioristik, kenapa dalam pengaplikasian software komputer digunakan teori neobehavioristik ? karena dengan menggunakan teori ini akan lebih mempermudah pengaplikasian software komputer. terdapat dua literasi yang dibutuhkan dalam menentukan software, yaitu literasi IT adalah kemampuan dalam menganalisis informasi-informasi yang ada. yang kedua adalah literasi komputer, yaitu kemampuan dalam mengoperasikan komputer. namun masih banyak kendala-keldala yamg ada dalam menentukan software komputer, karena itu masih dibutuhkan kemampuan yang lebih dalam mengoperasikan komputer dan internet.

a. Peran computer dalam belajar
Computer dapat memanipulasi informasi,
Aplikas0i com
Com sbg CAI komputer sebagai pembantu pembelajaran.
Com sbg CMI kom dpt mengatur dan menyimpan informasi dalam belajar, membantu pembelajaran
4 clas aplikasi kom
Objek pembelajaran
Sbg alat
Sbg alat pembelajaran
Mengajarkan berfikir logis
Pengintegrasian kom k dlm kurikulum membantu pengintegrasian dalam bembelajaran
1. Praktek
2. 2. Tutorial
3. Game
4. Simulasi:
5. Discovery: siswa dapat memecahkan masalah melalui poengalaman traiyel and erorr
6. Pemecahan masalah


Pertanyaan:
1. Penggunaan efektif pembelajaran menggunakan metode game
Hal tersebut berdasarkan model gem nya tersendiri, apabila gem tersebut menggunakan metode behavioristik yang langs memberikan
2. Bagaimana pengaruh perkembangan
Jika pendekatanya melalui behavioristik keefektifanya kurang, sebab pada metode saat ini pebelajaran bersifat CBSA jd keaktifan siswa diefektifkan.
3. Keterkiatan antar point dalam system pembelajaran terpadu
1. Antara analisis pembelajar
2. Tujuan
3. Pilihan ,etode, media, dan Material
4. Menggunakan media dan material
5. Perlu partisipasi siswa
6. Evaluasi dan revisi

Computer meberikan respon dengan cepat,


Media Visual
Sebuah penghantar/ perantara pesan dari pengirim ke penerima melalui media visual yang dapat dikembangkan dalam bentuk gambar,foto, grafik,bagan, chart,sketsa.
Peranan Media Visual dalam Pembelajaran :
• Dapat memperlancar pemahaman dan Ingatan.
• Menambah minat siswa dalam belajar.
• sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide
A. Literasi Visual
Adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam pembelajaran. Visual Literacy dapat dikembangkan melalui dua macam pendekatan:
1. Input strategies. Membantu pebelajar untuk decode atau “membaca” dengan cara mempraktekkan kemampuan analisis visual. Aspek visual literacy yang pertama adalah kemampuan untuk menginterpretasi dan menemukan makna dari stimulus yang ada di lingkungan sekitar.
a. Developmental Effects
b. Cultural Effects
c. Visual Preferences
2. Output strategies. Membantu pebelajar untuk encode, atau “menulis” secara visual untuk mengekspresikan diri mereka dan berkomunikasi dengan orang lain. Aspek visual literacy yang kedua adalah kemampuan pebelajar untuk menciptakan sebuah tampilan visual.
B. Goals of Visual Design ( Tujuan Desain Visual )
Empat tujuan dasar desain visual yaitu:
1. Ensure Legibility (memastikan keterbacaan)
Keterbacaan (legibility) berhubungan dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tujuan akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk menyingkirkan sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian sebuah pesan pembelajaran.
2. Reduce Effort( meminimalisir upaya penagkap pesan)
Meminimalisir usaha-usaha yang mungkin dibutuhkan oleh setiap orang untuk menangkap isi pesan tampilan visual tersebut. Dengan cara salah satu contohnya menggunakan kombinasi warna dan gambar yang kontras dengan background.
3. Increase Active Engagement (meningkatkan keaktifan)
Sebuah pesan tidak akan dapat bertahan sampai pesan itu mendapat perhatian. Hal inilah yang menjadi dasar dari salah satu tujuan desain visual. Sebuah desain sebaiknya dibuat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer dan untuk membuat mereka memikirkan tentang pesan yang sedang disampaikan.
4. Focus Attention (perhatian yang focus)
Setelah mendapatkan perhatian viewer, langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah dibuat.


C. Processes of Visual Design (proses merancang desain Visual)


1. Elements:
Langkah pertama dalam mendesain sebuah tampilan visual adalah dengan mengumpulkan atau membuat ilustrasi gambar dan desain teks yang akan digunakan.
• Visual Elements
Tiga kategori simbol visual:
(1) Realistic visuals menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang sebenarnya.
(2) Analogic visuals menggambarkan sebuah konsep atau topik dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan.
(3) Organizational visuals meliputi: diagram, peta, skema, dll. Grafik seperti ini menunjukkan hubungan antara poin-poin utama atau konsep dalam materi.
• Verbal Elements
Terbagi-bagi dalam:
 Letter Style : Jenis huruf yang dipilih konsisten dan harmonis dengan elemen lain yang ada dalam sebuah desain visual.
 Number of Lettering Style : rangkaian tampilan visual sebaiknya tidak menggunakan lebih dari dua jenis huruf dan kedua jenis huruf ini harus sesuai satu dengan yang lain.
 Capitals :Untuk mendapatkan hasil tampilan yang legibel, maka gunakanlah huruf kecil. Huruf kapital lebih baik dipergunakan hanya pada saat-saat tertentu saja.
 Color of Lettering : Warna huruf yang dipakai sebaiknya kontras dengan warna latar belakang (background). Hal ini perlu untuk memudahkan viewer dalam melihat hasil sebuah tayangan visual.
 Size of Letterin :Bodytext antara 9 pt – 14 pt, Headline > 14 pt.
 Spacing Between Letters : Jarak antara huruf yang satu dengan yang lainnya sebaiknya tidak terlalu lebar. Perlu diperhatikan jenis huruf.
 Spacing Between Lines : Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk legibilitas. Apabila jarak antar baris terlalu dekat, akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi apabila jarak antar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.
c) Elements That Add Appeal
Tampilan visual akan menjadi berarti apabila dapat menarik perhatian viewer. Dapat memperhatikan:
• Surprise : sesuatu hal yang tidak terduga. Hal yang tidak terduga ini dapat berupa penggunaan permainan warna yang lebih berani, dll.
• Texture : Tekstur adalah karakter tiga dimensi objek atau material.
• Interaction : Viewer dapat diminta untuk memberikan respon terhadap sebuah tampilan visual dengan cara memanipulasi materi yang ada dalam tayangan tersebut.
a) Pattern (susunan atau pola)
• Alignment
Berisi penataan baris rata kiri, penataan baris rata kanan, penataan baris rata kiri-kanan, penataan baris terpusat di tengah
• Shape
untuk membuat elemen visual dan elemen verbal adalah dengan cara memilih dan meletakkannya dalam bentuk yang telah familiar
• Balance
Ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah rancangan tampilan dikendalikan dengan sebuah keseimbangan.
- Keseimbangan formal
Rancangan yang seimbang formal memiliki unsur-unsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam suatu garis vertical imajiner yang digambarkan di pusat tampilan.

Gambar kupu-kupu di samping simetris. Kedua sisi memiliki kesamaa dan kekuatan yang seimbang secara visual. Selain itu gambar kupu-kupu tercermin kembali.
- Keseimbangan informal
Dalam keseimbangan informal, objek ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang.

Gambar kupu-kupu di atas asimteris. Kedua sisi memiliki kekuatan visual yang hampir sama tetapi gambar kupu-kupu tersebut tidak tercermin kembali.
• Styly
Style ditentukan oleh perbedaan kondisi yang ada di lapangan
Color Scheme
Warna merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala penglihatan yang paling menarik. Warna dapat berperan sebagai berikut:
• Memberikan kesan realistik
• Berfungsi sebagai pemisah antara elemen visual yang satu dengan yang lain
• Membangkitkan perhatian
• Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan
• Meningkatkan tampilan astistik
Color Appeal
Warna-warna seperti biru, hijau dan ungu termasuk warna-warna dingin; sedangkan merah dan oranye tergolong warna yang hangat. Ketika memilih warna, seorang desainer perlu memperhatikan situasi emosional apa yang ingin didapatkan melalui sebuah tampilan.
b) Arrangement:
• Proximity Prinsip proximity adalah pengelompokkan elemen. Elemen yang saling berhubungan diletakkan saling berdekatan.
• Directionals Viewer melihat sebuah tampilan dengan mengarahkan perhatiannya ke tiap bagian tampilan secara bergantian.
• Figure-Ground Contrast  upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur atau kelompok unsur melalui berbagai cara: kontras nada, kontras arah, kontras ukuran, kontras bentuk.
• Consistency  prinsip dasar yang tidak boleh dilupakan. Hal ini bertujuan untuk tidak membingungkan viewer.

D. Visual Planning Tools
1. Storyboard
Storyboarding adalah sebuah metode perencanaan. Ketika mendesain sekelompok tampilan visual, misalnya sebuah slide set atau video, maka diperlukan sebuah metode bagaimana cara menyusun dan menyusun kembali keseluruhan sekuens dalam sebuah rangkaian visual.
2. Types of Letters
Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer.
E. Digital Images
Berkembangnya teknologi komputer mebuat gambar visual berkembang kedalam dunia digital. Gambar digital biasanya dapat diambil, diedit, ditampilkan dan dapat disebarluaskan dengan mudah kerena adanya teknologi.
Teknologi digital itu antaralain:
a. Kamera digital
b. Scanner
c. Handycam
Untuk mengolahnya (editing) agarlebih menarik biasanya digunkan software editing, yaitu sofwere adobe potoshop, coreldraw, adobe premier pro, yang kemudian gambar tersebut menjadi menarik.
Hasil Diskusi:
1. Maksud dari visual bersifat iconic
Jawaban: visual atau gambar dapat mewakili atau menjadi lambang yang dapat memberi keterangan dari suatu benda/product.
Contoh: lambang disamping ini,
kebanyakan orang telah mengetahui bahwa lambang disamping mewakili sebuah product yaitu micdonal, jadi tanpa ada keterangan tertulis seseorang telah mengetahui bahwa lambang seperti ini adalah Micdi, disitu juga telah ada tanda  (register)  menunjukan bahwa lambang tersebut telah dihakpatenkan, jadi tidak bisa sembarang orang menggunakan lambang ini untuk usaha lain.
maksud dari visual sebagai iconic
2. maksud dari Media visual sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide?
Jawab:
sebuah objek yang nyata dapat meberikan inspirasi atau ide-ide dari seorang pengolah gambar visual, atau desainer.
3. Proses dalam membuat media visual
Jawab:
Proses dalam membuat desain visual:
Storyboard (sebuah metode perencanaan)--> seorang desainer dalam memproduksi media visual memerlukan perencanaan, apa yang akan dibuat, untuk sisap media tersebut, penggunaan huruf dan kualitas gambar, semua ituperlu direncanakan dan disusun dalam storyboard.
Types of Letters (Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual)


Sejak kemunculannya pertama kali pada pertengahan 1980, komputer telah cepat menjadi salah satu perangkat teknologi pembelajaran yang banyak digunakan oleh berbagai institusi pendidikan baik pendidikan formal maupun informal.
Dengn munculnya media komputer maka berkembanglah program-program aplikasi seperti Power Poin, Flash maupun perangkat lunak lainnya yang dapat digunakan untuk membantu pendidik saat menyampaikan informasi yang sulit diterima apabila disampaikan melalui lisan ataupun tulisan saja.
Dalam pengembangan computer menggunkan metode pembelajaran neo-bihevioristik, karena metode ini sangat mudah diterapkan, dalam metode ini proses pembelajaran harus diulang-ulang agar pengguna computer tersebut mudah menginggatnya.
Intisari dari peranan computer dalam pembelajaran
Computer mempunyai pengaruh yang sangat besar, untuk meninggkatkan wawasan kita, meniggkatkan kemampuan iptek kita, selain itu computer juga membantu mempermudah pengkerjaan sebuah
Teknologi dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pembelajaran, agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan efisien. Computer mempunyai kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai media kedalam satu bentuk media pembelajaran.
Namun ada juga permasalahan yang timbul dalam penggunaan media komputer saat ini.
Di masa kini, penggunaan komputer sebagai media masih menemui banyak kendala dimasyarakat salah satunya mahalnya biyaya, untuk menanggulangi hal tersebut pemerintah dan organisasi sosial harus ikut serta (bebperan)dalam menaggulangi masalah tersebut. salah satu upaya yang ditempuh adalah memberikan sumbangan perangkat komputer untuk sekolah-sekolah, agar para siswa dapat menggunakan perangkat tersebut.

kebanyakan orang berpendapat bahwa media merupakan sebuah alat yang dipergunakan untuk menyampaikan sebuah pesan.
berbagai macam bentuk dan jenis media, digunakan oleh banyak orang diantaranya:
media visual
media audio
dan media audiovisual